Mundos Colidem: equipe traz o melhor do RPG para Natal/RN

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Mundos Colidem
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O Mundos Colidem é um coletivo de narradores potiguares que conta atualmente com dez participantes, e tem como objetivo incentivar e fomentar a prática do RPG no RN por meio de projetos educacionais e por eventos organizados na cidade do Natal.

Dois eventos são organizados pelo coletivo, o Calango Lúdico, que ocorre todo o primeiro domingo do mês na Arena Geek. E o Terças de RPG, o encontro semanal do Mundos Colidem, onde o pessoal testa e joga velhos e novos sistemas, como também promove debates sobre a prática do RPG.

O Mundos Colidem vai iniciar com uma série sobre RPG aqui no Jerimum Geek e como pontapé inicial, eles vão explicar o que é isso para os iniciantes. Boa leitura!!

RPG (e Fate acelerado) para Iniciantes

Olá. Este artigo faz parte de uma série sobre o que é RPG e como ele funciona. Vamos mostrar algumas definições bem claras e simples — e para servir de exemplo, vamos falar sobre as regras de um RPG em especial: Fate Acelerado.

O que é RPG

A sigla RPG vem do inglês, Role-Playing Game, que pode ser traduzido como Jogo de Interpretação de Papéis, porque nele você interpreta o papel de um personagem em uma história. Em um RPG de mesa, você e seus amigos criam uma história juntos sobre um grupo de personagens que participam de aventuras. Cada um dos jogadores cria seu próprio personagem, decide os desafios que irá enfrentar e a forma como irá lidar com eles. Para deixar as coisas mais interessantes, o jogo usa dados — de acordo com regras, que são explicadas mais adiante — para adicionar um pouco de incerteza e tornar as coisas mais interessantes.


“Será que seu personagem consegue subir na árvore sem ser visto? Role os dados. Será que seu personagem consegue acender uma fogueira para escapar do frio da noite em uma floresta? Role os dados. Será que seu personagem consegue vencer um duelo de espadas contra um espadachim experiente? Role os dados.”


RPGs podem lembrar um pouco alguns videogames (também chamados de RPG), mas ao invés da história e finais serem pré-definidos e imutáveis, como nos videogames, o RPG permite que seus participantes tomem controle da história: Um dos jogadores assume o papel do Narrador, ou Mestre do Jogo (MJ). Ele tem a tarefa de descrever o mundo ao redor dos personagens, criar os conflitos e o drama que eles irão enfrentar e resolver questões de regras, além de interpretar os Personagens do Mestre (PdM), que interagem com os Personagens dos Jogadores (PJ). Os outros jogadores interpretam os PJs, seus próprios personagens e protagonistas da história, da maneira como foram descritos e juntos, contam suas aventuras.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs — alguns têm cenários especiais (aventuras no espaço, aventuras em um mundo de cavaleiros e dragões, aventuras de investigação, aventuras de horror) e também regras especiais, dependendo do tipo de aventura. Por exemplo, uma aventura em um reino de magos, dragões e cavaleiros, terá regras especiais para magia, para criaturas que cospem fogo e para lutar com espadas; enquanto uma que se passa no futuro distante terá regras para lidar com espaçonaves, robôs e armas de raios.

O RPG que vamos explicar aqui pode fazer todas estas coisas sem precisar de muitas regras ou de regras complicadas.

O que você precisa para jogar

Para jogar RPG usando as regras de Fate Acelerado (FAE), você precisará de alguns amigos e de um lugar onde jogar. Consiga lápis e papel em branco para fazer anotações, além de algumas fichas de personagens (você encontrará uma ficha em branco bem aqui) e alguns pedaços de papel pequenos para anotar aspectos. Se for jogar online, irá precisar de um programa para se comunicar (como Skype ou Whatsapp) e de formas para fazer anotações e consultar fichas de personagem. Você também vai precisar de tempo, pois uma sessão de jogo pode durar várias horas.

Você também vai precisar de 4 dados Fate (se possível, 4 dados por participante), lápis, borracha, cópias da ficha em branco e conhecimento das regras do Fate Acelerado (FAE). Esse artigo contém apenas um resumo básico das regras do FAE; caso tenha interesse em conhecer mais sobre o sistema, adquira seu livro no site da Solar Entretenimento. Se quiser, pode substituir os dados Fate por dados comuns de seis lados. Leia os resultados de 1-2 como (menos), 3-4 como 0 (zero) e de 5-6 como + (mais). Pegue também alguns marcadores para acompanhar seus Pontos de Destino — use fichas de pôquer, bolinhas de gude, moedas, ou qualquer objeto pequeno em grande quantidade.

Criação de Personagens

Antes de começar a jogar, você deve criar seu personagem. É através dele que você irá criar uma história, junto com os outros jogadores e o MJ. Em Fate Acelerado, o personagem é criado através da definição de seus Aspectos, suas Abordagens e suas Façanhas.

Aspecto

Cada aspecto é uma frase que define o personagem. O Batman poderia ser definido com o aspecto “Playboy Bilionário de Dia, Combatente do Crime à Noite“. Cada personagem precisa de pelo menos três aspectos: um conceito, um problema e um aspecto auxiliar. No caso do Batman, “Playboy Bilionário de Dia, Combatente do Crime à Noite” seria seu conceito. O problema seria algo como “Sede de Justiça“, já que o Batman nunca deixa um crime acontecer ou seu culpado sair impune, não importam as circunstâncias. O aspecto auxiliar poderia ser algo como “O Maior Detetive do Mundo” ou ainda “Robin, o Menino-Prodígio” e até quem sabe, “Derrota Ninjas no Café da Manhã“.

O aspecto define quem seu personagem é, o que ele sabe fazer e o que ele tem em termos de equipamentos, recursos, aliados, etc.

Abordagem

Sempre que seu personagem tentar fazer alguma coisa no jogo, ele terá que fazê-lo segundo uma das seis abordagens, que são as formas de fazer algo em Fate Acelerado — Poderoso, Ágil, Esperto, Sorrateiro, Cuidadoso e Estiloso. Citando do livro de Fate Acelerado:


Ágil: uma ação ágil requer que você se mova rapidamente e com destreza. Esquivar-se de uma flecha, dar o primeiro soco, desarmar uma bomba prestes a explodir.

Cuidadoso: Uma ação cuidadosa é quando você presta a devida atenção aos detalhes e tenta fazer as coisas da forma correta. Tentar dar um tiro longo com um arco, ficar de guarda atentamente, desarmar um sistema de alarme.

Esperto: uma ação esperta requer que você pense rápido, resolva problemas ou calcule variáveis complexas. Encontrar a fraqueza em um inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir uma rede de computadores.

Estiloso: uma ação estilosa chama atenção: é cheia de estilo e elegância. Dar um discurso inspirador ao seu pelotão, envergonhar seu oponente em um duelo, produzir fogos de artifícios mágicos.

Poderoso: uma ação poderosa não é nada sutil – é o uso da força bruta. Brigar com um urso, derrubar um brutamontes, conjurar uma magia grande e poderosa.

Sorrateiro: uma ação sorrateira é quando você se concentra em ser discreto, furtivo ou pretende enganar alguém. Furtar, fintar em uma luta de espadas, usar lábia para não ser preso são exemplos.


Nível Descrição
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
0 Medíocre
-1 Ruim
-2 Terrível

Façanha

Todo personagem tem algo que só ele sabe fazer. A façanha serve para permitir que seu personagem faça algo especial, normalmente graças a um aspecto que ele tem. Voltando ao Batman, ele poderia ter uma façanha que o ajudasse a intimidar os seus inimigos, já que ele é um Combatente do Crime. A façanha seria algo como “Eu Sou a Noite: como eu sou um Combatente do Crime, recebo +2 para intimidar pessoas de forma Estilosa”.

Note que a façanha define três coisas:

  1. Que ela existe graças a um aspecto (Combatente do Crime);
  2. Que o personagem recebe um bônus de +2 ao seu teste;
  3. E recebe este bônus apenas quando tentar intimidar alguém usando com sua abordagem Estilosa.

Todo personagem pode começar o jogo com até três façanhas diferentes. Ele não precisa começar com as três façanhas e pode criá-las no decorrer do jogo, na medida em que ela for se tornando necessária. Mas recomenda-se que todo personagem comece com pelo menos uma façanha.

As Regras

Agora que você já foi apresentado ao personagem, está na hora de entender como as regras funcionam. E não são complexas.

Sempre que quiser que seu personagem faça alguma coisa, terá que descrever para o narrador o que você quer que ele faça. Em seguida, escolha uma Abordagem apropriada àquela ação e adicione seu bônus ao teste. Verifique também se você tem alguma Façanha que possa ajudar no seu teste com um bônus. Finalmente, role os seus dados. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade definida pelo narrador, você venceu. Caso contrário, seu personagem falhou. Claro, as regras têm bem mais detalhes que isso (embora não muito mais), mas o jogo de uma maneira geral, funciona assim.

Os Dados

Dados Fate têm símbolos ao invés de números (ou pontinhos). Para saber o resultado de qualquer ação, role quatro dados Fate e leia as faces. Deixe de lado os resultados em branco e subtraia os resultados de (-) dos de (+). O que sobrar será o resultado final.

Conflito e Estresse

Em caso de conflitos — combates ou discussões — o jogador e o PdN, representado pelo Narrador, rolam os dados. Aquele que tiver um resultado maior que o de seu oponente, causa Estresse nele, que é uma medida de quanto o personagem é capaz de receber antes de ser derrotado. Pode representar ferimentos ou humilhação, por exemplo. Tudo depende do tipo de conflitos. A quantidade de Estresse causado (chamada de tensões) é igual à diferença entre o valor da rolagem entre os dois jogadores — se um deles teve +3 como resultado e o outro teve +1, este último vai receber (3 – 1) duas tensões de Estresse.

Cada personagem conta com três Caixas de Estresse para definir o quanto ele pode receber antes de ficar de fora do jogo (ferido, inconsciente, atordoado). A primeira caixa neutraliza uma tensão de Estresse, a segunda, duas tensões e a terceira, três. Se o seu personagem preencher todas as caixas de Estresse ou receber mais tensões do que tem caixas disponíveis (por exemplo, receber três tensões e só ter livre a caixa de uma tensão), ele estará à mercê da história e o Narrador é quem definirá seu destino. Ele pode ser apenas aprisionado pelo oponente. Ou ser morto, finalmente. Ou ser deixado no lugar onde caiu e talvez algum companheiro venha ajudá-lo. Não precisa ser algo definitivo, vai depender da história sendo contada.

Pontos de Destino e Aspectos

Todo personagem começa o jogo com três pontos de destino, que geralmente são representados por algum tipo de marcador, pequeno e fácil de manusear, como uma moeda, ficha de plástico ou bola de gude. Ao gastar um ponto de destino, o jogador pode escolher uma das três opções:

  • Refazer uma rolagem de dados que não teve os resultados esperados;
  • Adicionar um de seus Aspectos ao teste, recebendo +2 de bônus nos dados;
  • Adicionar um Aspecto de Situação afete seu teste.

Para adicionar um aspecto à ação, ele tem que ser adequado ao que o jogador deseja fazer. Se Ele estivesse tentando vencer uma luta contra três capangas do Coringa, ele poderia invocar um aspecto adequado, como Derrota Ninjas no Café da Manhã, mas não Maior Detetive do Mundo. Para isso, ele paga um ponto de destino ao MJ e seu PJ já pode receber um bônus de +2 no teste para derrotar os capangas.

Em alguns momentos durante o jogo, é possível aos PJs e PdMs fazerem uso de aspectos da situação a seu favor ou contra um oponente.


“Batman e Robin estão tentando entrar dentro do Asilo Arkham sem serem notados. O jogador do Batman aproveita que o narrador descreveu o local como tendo pouca iluminação — eles estão tentando a invasão à noite — e declara que a escuridão pode ajudar a ocultar seus movimentos, evitando que os guardas do Arkham os vejam. O narrador concorda e eles recebem +2 na tentativa.”


Claro que o narrador tem que concordar com a situação, mas geralmente é mais divertido quando as coisas dão certo. No exemplo acima, o jogador pagaria ao MJ um ponto de destino, recebendo em troca um bônus de +2 no seu teste de passar despercebido pelos guardas.

Se estivesse lutando contra o próprio Coringa, o jogador poderia definir que seu PJ, o Batman, usa um dos bat-dispositivos do cinto de utilidades para criar uma nuvem de fumaça, criando o aspecto de situação Baixa Visibilidade na área em que ele e o Coringa estão lutando, garantindo ao seu PJ um bônus de +2 enquanto lutar contra seu oponente naquele local e nada mude a situação (uma lufada de vento, por exemplo).

No começo de cada nova sessão de jogo, o personagem recebe seus três pontos de destino iniciais, caso tenha gasto todos eles.

O Narrador e a Aventura

O narrador geralmente tem uma parcela razoável de trabalho antes de começar a aventura que irá narrar para os jogadores. Ele precisa definir os conflitos que os jogadores irão encontrar, decidir sobre as ações dos PdN e ser o árbitro das regras, verificando qual regra deve ser usada em cada situação, ou como ela deve ser aplicada. Ele pode precisar tomar algumas notas enquanto assiste ou lê um de seus filmes ou livros favoritos, para se inspirar. Muitos Narradores aprendem seu ofício lendo e usando aventuras prontas (existem muitas na Internet) até entender como criar obstáculos e oponentes interessantes, PdNs memoráveis e reviravoltas emocionantes.

O Narrador irá criar situações, desafios, obstáculos e inimigos ao longo da história, que os jogadores devem superar. Alguns inimigos (PdNs) são criados como se fossem um PJ, enquanto a maioria é feito de maneira bem simples. Com alguma prática e preparação, é possível improvisar e manter a aventura e a diversão dos jogadores fluindo sem problemas.


Claro, Fate Acelerado é bem maior que isso (mas não muito mais), mas mesmo esta pequena parte dele deve ser o suficiente para que você tenha suas primeiras sessões de RPG e daí, suas primeiras campanhas — uma série de sessões interligadas contando uma história bem maior, como um filme em várias partes. Pense em Senhor dos Anéis ou Star Wars e vai estar no caminho certo.

-Texto de Petras Furtado-

Acesse o Mundos Colidem através dos links abaixo:

Contato: www.mundoscolidem.com.br

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